Blackball

8 POOL ou Billard Anglais
Le jeu comporte 16 billes réparties en:
1 bille blanche – 7 rouges, 7 jaunes et 1 noire (N°8)

Le club possède une table de Pool.
Comme pour les autres Billards du club, il est à la disposition des joueurs tentés par ce mode de jeu très ludique et convivial.

 

Olivier Tancrez, spécialiste du genre se tient à votre disposition, lors de sa présence au club, pour une démonstration
accompagnée d'explications simples et précises permettant de se familiariser avec ce mode de jeu, n'hésitez pas à le contacter.

 

Les règles du Pool

 

Le jeu, connu sous le nom de 8 POOL ANGLAIS (BLACKBALL au niveau international), et ainsi nommé, sera joué de façon Individuelle ou en Equipe. Les joueurs veilleront à conserver un bon esprit, un comportement exemplaire envers l’adversaire du moment, l’arbitre, l’organisateur, le matériel, le lieu d’accueil.

-But du jeu :

La partie est gagnée par le joueur qui, après avoir empoché les 7 billes de son groupe de couleur à l’aide de la bille blanche, empoche régulièrement la bille noire, de manière directe ou non.

Dans tous les cas, Il est clairement entendu que l’arbitre est seul juge du bon déroulement du jeu et que les décisions qu’il est amené à prendre doivent être scrupuleusement appliquées.

– Règle officielle de la Blackball

1. BLACKBALL
Le jeu doit être connu sous le nom de "Blackball". L’arbitre est seul juge de ce qui est régulier ou irrégulier et peut prendre toutes les mesures nécessaires afin d’assurer que les règles soient respectées.

2. EQUIPEMENT ET SURFACE DE JEU
Le jeu se joue avec un jeu de 16 billes, sur une table rectangulaire à six poches et six bandes.
Equipement autorisé :
(a) Une bille blanche appelée "bille de choc".
(b) Deux groupes de billes de couleur constitués de sept billes rouges (ou bleues) et sept billes
jaunes. A défaut, utiliser des billes pleines numérotées de 1 à 7 et des billes cerclées ou rayées
numérotées de 9 à 15. Ces billes sont appelées billes de but.
(c) Une bille noire (bille n°8).
(d) Un râteau (ou chevalet) cygne, araignée ou croisé.
(e) Les queues autorisées.
Aucun autre équipement n’est autorisé à moins d’avoir été accepté préalablement ou ratifié par la WPA.
La surface de jeu est la partie plane de la table avec les bandes. La surface devra être marquée d’un spot noir situé à l’intersection des deux diagonales imaginaires joignant les poches du centre et du coin.
Le tapis est marqué d’une ligne de zone (ou ligne de baulk).
Une ligne droite tracée à 1/5 de la longueur de la table de bande à bande, parallèle à la bande la plus éloignée du spot noir. La zone (ou baulk) est la surface rectangulaire bordée par la ligne de zone et les trois bandes.

3. OBJECTIF DU JEU
Le joueur ou l’équipe devra empocher tout d’abord son groupe de billes, dans n’importe quel ordre, puis empocher légalement la noire pour remporter la partie.

4. DEPART DU JEU OU RECOMMENCEMENT
Le coup d’ouverture (casse) sera déterminé par tirage à la bande. Le joueur gagnant le tirage choisit qui casse en premier. Les casses sont ensuite alternées au fil du jeu. La seule exception est une recasse pour jeu lent ou non évolutif (règle 8g).
Une partie est considérée comme commencée lorsque le procédé est rentré en contact avec la bille blanche.
Le principe est le même dans le cas d’une recasse ou d’un PAT.

PROCEDURE DE TIRAGE :
Les billes devront être de même taille et poids. Utiliser si possible deux billes blanches, sinon deux billes de couleur.
La Zone

 

Avec "bille en main" derrière la ligne de zone, un joueur à droite et un à gauche de la table, les billes sont frappées simultanément vers la bande du haut pour revenir aussi près que possible de la bande de zone. Le joueur dont la bille s’arrête le plus près de la bande de zone gagne.
Le tirage est automatiquement perdu si une bille :
(a) Traverse sur la moitié de table de l’adversaire.
(b) Ne touche pas la bande du haut.
(c) Tombe dans une poche.
(d) Sort de la table.
(e) Touche une bande latérale.
(f) S’arrête devant une poche en ayant dépassé le bord de la bande de zone.
Un retirage sera fait si les deux joueurs échouent ou si l’arbitre est incapable de déterminer lequel est le plus près.

4a LE TRIANGLE
Les billes sont placées tel que montré avec la bille noire sur son spot noir qui est à l’intersection des deux diagonales imaginaires joignant les poches du centre et du coin

 


4b LA CASSE
Le premier coup d’une partie est appelé « la casse ».
Pour « casser », la bille blanche est jouée depuis la zone en direction du triangle. La partie commence quand le procédé d’un joueur touche la bille blanche.
(a) La casse est valable si une bille est empochée, OU si au moins deux billes de couleur traversent complètement la ligne imaginaire joignant le milieu
des 2 poches centrales.
(b) Si la casse est non valable, l’adversaire bénéficie d’un tir libre suivi d’une visite (la bille blanche
peut être jouée d’où elle est OU depuis la zone) OU le triangle peut être refait (avec une seule visite après la recasse).

4c JOUER DEPUIS LA ZONE
La zone (ou baulk) est la surface rectangulaire bordée par la ligne de zone et les trois bandes au bout de la table.
(a) La bille blanche doit être dans la zone quand elle est jouée. Si le centre de la blanche est sur la ligne de zone, elle est considérée comme étant dans la zone.
(b) La bille blanche doit être déplacée uniquement avec la main, et pas avec la virole de la queue.
Le joueur peut continuer à ajuster la position de la blanche jusqu’à ce que le coup soit joué. Si le procédé de la queue touche la bille blanche, le coup est considéré comme étant joué. Il y a faute si le coup ne répond pas aux exigences d'un coup légal. Règle 5d.
(c) La bille blanche peut être jouée dans n’importe quelle direction.
Après une faute, si le joueur décide de jouer depuis la zone, la blanche doit être positionnée de façonà ne toucher aucune autre bille.
Il y a faute, si pendant le placement, la bille blanche touche une autre bille.

4d BILLE NOIRE EMPOCHEE A LA CASSE ou sur une recasse…
Le triangle est refait et le même joueur casse à nouveau.
Aucune pénalité n’est infligée. Cela s’applique également si n’importe quelle bille est empochée ou quitte la surface de jeu.


4e ASSIGNATION DES GROUPES SUR UNE TABLE LIBRE
Les groupes NE SONT PAS assignés et la table reste libre :
(a) A la casse.
(b) Sur un tir non valable.
(c) Sur un tir "libre" après une faute.
(d) Sur une combinaison lorsqu’une bille de chaque groupe est empochée.
Après la casse, la table est libre et les joueurs peuvent jouer des billes de n’importe quel groupe. La noire ne peut pas servir de bille "on" (bille "on" = bille autorisée) afin d’empocher une bille de couleur,à moins qu’une faute n’ait été commise et que le joueur bénéficie d’un tir libre.
Ces exceptions étant faites, si un joueur empoche une ou plusieurs billes d’un même groupe, ce
groupe lui est attribué pour la durée de la partie. L’autre groupe est attribué à son adversaire.

4f DETERMINATION DES GROUPES APRES UNE FAUTE
Si une faute est commise sur une table libre et qu’une ou plusieurs billes ont été empochées, alors ces billes ne déterminent pas les groupes.
Le joueur suivant joue donc une table libre et bénéficie d’un tir libre qui peut être joué depuis la position de la blanche OU depuis la zone.
Un joueur peut jouer n’importe quelle bille sur un tir libre et la table reste libre.

4g DEROULEMENT DU JEU
Durant le jeu, si des billes sont empochées et que le coup est légal alors les joueurs ont le droit de rejouer.
Cela continue jusqu’à ce que le joueur :
(a) N’empoche pas de bille de son groupe OU
(b) Commette une faute.

4h BILLE EN MAIN
Avec une "bille en main", on peut jouer la bille blanche de n’importe où dans la zone et dans n’importe quelle direction. Le placement légal est décrit à la règle 4c.

4i BILLES EN CONTACTS
Une bille en contact ne doit pas bouger au départ du coup.
Si la bille est de son propre groupe, la bille est considérée comme ayant été jouée. Pour faire un coup légal, le joueur a seulement besoin d’empocher une bille de son groupe OU de faire en sorte que n’importe quelle bille, blanche inclue, touche une bande. Si la bille n’est pas de son groupe. Le joueur doit faire en sorte de répondre aux exigences d’un coup légal. Voir règle 5d.
Si deux billes ou plus sont touchantes, le coup doit répondre à toutes les exigences d’un coup légal.
Si c’est impossible, la partie est nulle. Voir 4r. Si la bille touchante bouge au départ du coup, alors il y a faute.

 4j COMBINAISONS
Deux billes ou plus peuvent être empochées au cours du même tir, ce qui permet de rendre le jeu plus rapide et plus attractif.
Les billes peuvent être empochées dans n’importe quel ordre.
90°

90° 90°

90°
Faute Tir valable
Sur une combinaison, il est possible de :
(a) Toucher en premier une bille de votre groupe et empocher des billes de chaque groupe.
(b) empocher votre (vos) dernière(s) bille(s) et la bille noire pour gagner la partie, en vous assurant de toucher en premier une bille de votre groupe et que toutes les billes soient empochées.
(c) Jouer la noire (si la noire est "on") sur une bille adverse et empocher les deux pour gagner la partie.
Sur une combinaison, après une faute, le tir libre peut servir à toucher n’importe quelle bille.
Par exemple, vous pouvez jouer une bille adverse sur la noire pour gagner la partie, si la noire est"on". Dans ce cas, il n’est pas nécessaire d’empocher la bille adverse (règle 6b).

4k BILLES EN DEHORS DE LA TABLE
Il y a faute si une bille quitte la surface de jeu, ne revient pas par ses "propres moyens" et reste en dehors de celle-ci (à l’exception d’une bille empochée).
Les billes sont remises en jeu comme suit :
(a) Si c’est la bille blanche, elle est jouée depuis la zone.
(b) Les billes de couleurs sont remises en jeu à un endroit prédéfini. Voir 4m
Si une bille retourne sur la table par ses "propres moyens" alors :
(a) Il n’y a pas faute si une bille quitte la surface de jeu, roule le long d’une bande avant de retomber sur la table ou dans une poche, et que toutes les exigences d’un coup légal sont remplies.
(b) Il y a faute si la bille sort de la surface du jeu et touche une personne, ou un objet ne faisant pas partie de la table (comme un bleu) et retombe ensuite sur la table.

4m REPLACEMENT DES BILLES SUR LA TABLE
La bille blanche est rejouée depuis la zone.
Une bille de couleur est replacée avec son centre sur le spot de la noire ou au plus près possible le long de la ligne joignant le spot de la noire et le centre de la bande la plus éloignée de la ligne de zone.
Les billes sont replacées dans l’ordre suivant :
(a) La bille noire.
(b) Les billes rouges (ou bleues ou numérotées de 1 à 7).
(c) Les billes jaunes (ou numérotées de 9 à 15).
Replacer les billes le plus près possible les unes des autres sans les faire se toucher.

4n INTERFERENCES ET MARQUAGE DE LA TABLE
Il n’y a PAS faute si les billes sont bougées dans ces circonstances :
(a) Par des personnes autres que les joueurs prenant part à la partie OU (b) Si un des joueurs a été bousculé OU (c) Si un évènement en dehors du contrôle du joueur se produit.
L’arbitre devra replacer les billes au plus près de leurs positions d’origine. La décision de l’arbitre est définitive.
Un joueur ne doit pas utiliser un bleu ou un autre objet comme marqueur.
Ce n’est pas une faute de poser un bleu sur la table lorsque le joueur est en contrôle, mais il doit être enlevé à la fin de son tour.
Le marquage intentionnel destiné à aider la visée est une faute.

4p BILLE TOMBANT DANS UNE POCHE SANS AVOIR ETE TOUCHEE
(a) Si une bille tombe dans une poche sans avoir été touchée par une autre bille, après avoir été statique durant 5 secondes ou plus, ni pris aucune part au coup en cours, alors la bille est replacée et le jeu continu.
(b) Si une bille tombe "d’elle-même" durant un coup, de telle façon qu’elle aurait été touchée par une autre bille si elle avait été là, alors elle est replacée et toutes les billes ayant bougées durant le coup sont remises à leurs positions initiales précédant le coup.
Le joueur peut alors rejouer le même coup OU choisir un coup différent.
(c) Si une bille oscille momentanément sur le bord de la poche avant de tomber elle est alors considérée comme empochée et n’est pas replacée.

4q BILLE DE COULEUR COLLEE A UNE BANDE
Quand la blanche, lors d’un tir, touche en premier une bille collée à une bande, il n’y a pas faute si :
(a) Une bille est empochée OU (b) La blanche touche une bande OU (c) La bille collée touche une bande différente de celle où elle était OU (d) N’importe quelle autre bille touche une bande sur laquelle elle n’était pas en contact avant que le coup soit joué.
Une bille collée à une bande au départ d’un coup et qui doit revenir sur cette même bande doit quitter la bande, toucher une autre bille, et revenir ensuite sur la bande pour que le coup soit considéré comme valable.
Une bille n'est pas considérée comme collée avant d'être annoncée comme tel par un arbitre ou un joueur, avant de jouer le coup.

4r PAT
S’ il n'est plus possible de jouer un coup légalement, voir règle 5d, que ce soit par accident ou par choix, la partie est rejouée.
Si le PAT est accidentel, le joueur ayant cassé, casse à nouveau. S’il est dû à un jeu lent, à un jeu qui n'évolue plus, ou par choix, un tirage sera refait pour la casse. Refaire un triangle implique de réduire le nombre de billes. Voir Règle 8g.

4s ACHEVEMENT D'UNE PARTIE OU D'UN MATCH
Une partie est terminée lorsque la bille noire est empochée légalement (règle 5d) et que toutes les billes se sont arrêtées OU dans une situation de "perte de partie" (Voir règle 7). L'arbitre attend que toutes les billes se soient arrêtées et annonce partie, manche ou match en faveur du joueur ou de
l'équipe.
Si l'arbitre n'a rien annoncé et que les billes sont toujours en mouvement, alors le joueur sera pénalisé d'une perte de partie si un autre coup est joué OU s’il interfère avec le mouvement des billes restantes (bille blanche incluse).

5. FAUTES
Les fautes doivent être annoncées par l’arbitre dès qu’elles apparaissent, en pénalisant immédiatement le joueur concerné.
Chaque faute entraîne la perte du contrôle de la table. L’adversaire bénéficie alors d’un tir libre, suivi d’une visite. Dans des cas extrêmes, la partie peut-être directement perdue pour le joueur ayant commis la faute.

5a Empocher la bille blanche ceci inclue la casse.
Après un empochage de la bille blanche, le joueur ou l'arbitre peut la reprendre (voir règle 7e, éviterà une bille de tomber).
5b Jouer en-dehors de la zone lorsqu'on est obligé de jouer à l'intérieur.
5c Empocher une bille adverse sans avoir empoché une bille de son propre groupe (ou la noire si elle est "on"), excepté lorsque la table est libre.

5d Ne pas faire un coup légal.

DEFINITION D'UN COUP LEGAL :
Pour faire un coup légal, le joueur doit faire en sorte de toucher une bille "on" ET ensuite :
(a) D'empocher une ou plusieurs billes "on" (voir règle 6b) OU (b) De toucher une bande avec la blanche ou une autre bille (voir l'exception, règle 5g, snooks).

5e SAUTER UNE BILLE
La bille blanche saute au-dessus d'une autre bille.
Si la bille blanche saute toute ou partie d'une bille sans avoir au préalable touché une bille alors il y a faute.

5f POUSSETTE
C'est lorsque le procédé reste en contact avec la bille blanche après qu'elle ait commencé son mouvement.

5g Ne pas toucher une bille "on" au sortir d'une position de snook.

Un joueur est considéré comme snooké lorsqu’il lui est impossible de toucher une bille "on" par un tir direct droit.
Lorsqu'un joueur est snooké, il a seulement besoin de faire un contact sur une bille "on".
Il ne lui est pas nécessaire d'empocher une bille OU de faire en sorte qu'une bille touche une bande.

Les joueurs doivent demander confirmation du snook à son adversaire, à un arbitre ou à un officiel avant de jouer le coup.

5h Frapper la blanche avec une partie de la queue autre que le procédé.

5i Jouer avant que toutes les billes soient totalement arrêtées (plus de rotation sur les billes).

5j Jouer avant que toutes les billes n'aient été repositionnées.

5k Jouer quand ce n'est pas son tour.

5m DOUBLE CONTACT
Le procédé frappe la blanche plus d'une fois sur le même coup. Si le procédé frappe la blanche deux fois et que l'arbitre voit ou entend clairement chaque contact, alors il y a faute.

5n Jouer sans avoir au moins un pied en contact avec le sol.
Sauf en cas de handicap physique ou autres problèmes particuliers.

5p Toucher une bille.
Le corps d'un joueur, un vêtement, bijou ou accessoire, ou une partie de la queue, à l'exception du procédé lors d'un tir légal, touche une bille.
Un procédé qui se détache ou un bleu qui tombe, est de la responsabilité du joueur. Si cela touche une bille en jeu, il y a faute.
Un joueur est responsable de l'équipement qu'il apporte mais pas de celui fourni pendant un tournoi.
Si le bout d'un râteau fourni par les organisateurs tombe et touche une bille, il n'y a pas faute. Il y a faute seulement s’il s'agit de l'équipement propre au joueur.

6. PENALITE APRES UNE FAUTE
6a Perte du contrôle de la table.
Après une faute, le joueur perd sa prochaine visite et son adversaire bénéficie d'un tir libre suivi d'une visite.

6b SUR UN TIR LIBRE APRES UNE PENALITE
La table est libre et le joueur peut faire un tir libre sans annonce. Sur le premier coup seulement, le joueur peut toucher n'importe quelle bille sans pénalité.
Sur un tir libre, un joueur peut :
(a) Toucher ou empocher une bille adverse.
(b) Faire une combinaison en jouant directement une bille adverse et ainsi empocher ses propres billes OU jouer ses propres billes et empocher n'importe quelle bille adverse.
(c) Jouer la noire et empocher une bille adverse OU : jouer la noire et empocher une de ses propres billes.
(d) Jouer la noire, mais sans l'empocher, jusqu'à ce qu'elle soit "on".
La noire peut être empochée en combinaison comme décrit règle 4j.

6c Après une faute la bille blanche peut être :
Replacée dans la zone OU jouée d'où elle s'est arrêtée. Jouer selon les règles 6a et 6b. Déplacer la blanche dans la zone ne constitue pas une visite.

7. PERTE DE LA PARTIE
7a Faire une faute sur le tir qui empoche la bille noire.
7b Empocher la noire alors qu'il reste des billes de son groupe sur la table après que le coup ait été
joué.
7c FAUTE VOLONTAIRE
Un joueur qui joue intentionnellement une bille non "on" commet une faute volontaire et perd la partie.
Un joueur qui, intentionnellement, ne tente pas de toucher une de ses billes, ou qui joue une bille après une faute, perd la partie.
Ne pas essayer, de bonne foi, de jouer un coup légal est une faute volontaire, il en résulte une perte de partie.

7d Toucher ou prendre délibérément une bille sur la surface de jeu est une perte de partie.
Excepté lors du repositionnement de la blanche dans la zone (règle 4c) seul l'arbitre peut toucher une bille. Si aucun arbitre n'est disponible, demander à l'adversaire de prendre la blanche.

7e Attraper ou éviter à une bille de tomber.
Si la blanche part pour être empochée, lui éviter de tomber et d'entrer dans le mécanisme de la table, fait perdre la partie.
7f Perturber intentionnellement le jeu adverse par des paroles ou des gestes.